探索游戏内政的秘密,《三国群英传》深度修改研究-内政篇
现在小编要介绍一下《三国群英传》的内政系统,主要以第5代及之后的版本为主。虽然《三国群英传》是一款以战争为核心的游戏,但内政系统也是游戏不可或缺的一部分,它的好坏直接影响到游戏的整体品质。
让我们先看一下内政的分类,主要分为两个部分:行动回合和内政回合。虽然在行动回合中无法进行具体的内政操作,但可以视为内政的执行阶段。在这个阶段,内政是以即时形式进行的,我们唯一能做的就是更换执行者。具体包括太守、开发、搜索、筑城、治安、征兵和训练。那么,我们应该派什么样的人来执行这些内政指令呢?游戏中又如何决定执行力的高低呢?以开发为例,首先看到的是执行率,其参考标准是武力和智力。我选择智力132的诸葛亮,执行率却只有26(令人意外),为什么这么低?难道是因为一个人?我们来组队试试,我把智力68的袁方、智力48的臧霸和智力52的胡班组成一队,看看效果...什么?执行率升到了33!!这完全贯彻了“三个臭皮匠能顶一个诸葛亮”的理念...这样看来,我何必去费心找诸葛亮呢?即便人多力量大是合理的,但诸葛亮智商那么高,执行率也才33未免太低了。即使《三国群英传》是一款以武将众多为卖点的游戏,内政不该成为玩家的负担。修改建议:根据个人能力大幅提高执行率;如果武将太多无事可做,那就组队吧,以获得更强大的内政效果。
接下来我们细分每个内政指令,看看各自的效果。
太守:负责应对各种突发事件(有好有坏),没有执行率。什么样的人适合做太守呢?经过观察发现,没有特别合适的人选。无论谁做太守,怪事总会不断发生,比如村民送东西还好,遇到人口突然减少或城墙损坏就让人无奈,毫无预兆和应对办法,即便用S/L大法也无济于事,台湾人你想干什么?修改建议:根据武将属性,增加或减少事件发生的概率,能力高时好事多,坏事少且损失小,反之亦然。
开发:影响人口、税收和市场商品种类,这是非常重要的。问题在于人口难以增加(流失量却惊人),税收太少(连偿债都不够),市场商品种类增加缓慢(想要的买不到)。修改建议:提升!提升!再提升!
搜索:随机找到金钱、物品和武将,这方面我没有异议。
筑城:增强城防,城防越高可建造的防御工事越多。面对总是被拆的城墙,我只想说能不能修得快一点?
治安:影响民心,是个让人不满的指标。我们玩的又不是《三国志》,要这个干嘛?而且还没有上限...修改建议:能取消就取消吧,否则请设个上限,比如100。
征兵:最让人不满的部分,一个兵需要10金,再强调一次,这是《三国群英传》,士兵死得快却这么贵,何必呢?即便一个将领带200兵,我50多个人要1万多兵,算下来要10万多金,金库常年赤字,征兵要等好几个月。修改建议:1兵1金。
训练:提升士气,由于士气上限低且提高速度快,这个可以忽略。
总算结束了行动回合中的内政部分,最后简单聊聊内政回合。虽然称为内政回合,其实重点在于人事处理,分为以下几项:1. 招降敌将,方法繁多但效果相同,这个设定显得多余。如果能够根据人物性格来决定招降方法,那就再好不过了,所以我们在这里采取全自动模式,若要修改就按之前的方式改吧。2. 登记在野武将,效果有限。3. 册封官职,官职越高能带的武将越多,学到的技能也越多,这个设定非常传统,没有太大问题。4. 设立储君,预定一个接班人,相当于买一份保险。5. 赏赐,又是一个主要花钱的地方,大多数武将的忠诚度会以惊人速度下降,比坐电梯还快,上一季加到100,下一季就掉一半,花钱增加亏死你,60金换1点,不加就等着他跳槽,武将越多烦恼越大,我想说何必呢?修改建议:稳定武将的忠诚度。
接下来是物品部分,涉及装备使用、查看当季入库和买卖等,问题不大,唯一棘手的是买卖物品没有良好的分类,只能按物品等级分,这让找东西变得极为困难,而且哪里的物品要用哪里的资金购买,没钱就得运输过来,但运输有风险,运2万金实际只能到1万6,真是无奈!这种贪污风气简直蔓延全国,资金本就紧张还搞贪污...修改建议:按种类和等级详细区分买卖物品,确保运输不会被贪。最后的物品合成是个新系统,创意不错但需要进一步完善,我在其他地方也会提到这里就不多说了。
外交基本可以忽略,同盟既不必要也难以成功,挖角更是困难,哪怕对方忠诚度不足10也未必能挖来,只有赎回俘虏有些作用,这个改不改对游戏影响不大,可以无视。
最新加入的还有布阵系统,我觉得也是多余,这里研究不够就不讨论了。
内政部分结束了,可能有遗漏之处,请细心的人指出。如果开发商能认真采纳我的建议,我相信未来的《三国群英传》会更加有趣。
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